PHP-Fusion Powered Website




Nawigacja
Aktualnie online
· Gości online: 1

· Użytkowników online: 0

· Łącznie użytkowników: 1
· Najnowszy użytkownik: engi
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Budujemy skrypt określający działanie programu.



Budujemy skrypt określający działanie programu.

Założenia naszego programu:


1. Program będzie zadawał 10 pytań.

2. Wartość liczbowa będzie z zakresu od „0 do 10”.

3. Program losuje wartości zmiennych „Liczba 1” i „Liczba 2”.

4. W dymku obok duszka wyświetli się działanie, które ma wykonać użytkownik
( czynnikami będą wylosowane wartości zmiennych). Na dole sceny pojawi się pole, w którym gracz ma wpisać wynik działania.

5. Program sprawdzi poprawność odpowiedzi. Jeżeli odpowiedź jest właściwa, duszek wypowie komunikat „ Dobra odpowiedź”, a liczba punktów zwiększy się o „1”.
W przeciwnym wypadku wyświetli się napis „Zła odpowiedź”, a liczba punktów pozostanie bez zmian.


Rozpoczynamy tworzenie skryptu do naszego programu.

Klikamy na ikonie „duszka kota” wchodzimy w zakładkę skrypt wybieramy kategorie „Zdarzenia” i wybieramy blok „kiedy kliknięto zieloną flagę” i przeniesiemy go na pole do budowy skryptów.





Wybieramy kategorie „Dane” i z niej blok „ustaw liczba punktów na 0
dodajemy dwa takie bloki.





Rozwijamy w skrypcie „liczba punktów” i zmieniamy w pierwszym na „Liczba 1
a w drugim „Liczba 2”.







W kolejnym kroku przechodzimy do kategorii „Wyrażenia” i wybieramy blok
losuj od 1 do 10”.



Umieszczamy blok „losuj od 1 do 10” w bloku „ustaw Liczba 1 na 0”.



Podobnie wykonujemy dla bloku „ustaw Liczba 2 na 0”.



Teraz dołączymy do skryptu z kategorii „Czujnik
blok „zapytaj what’s your name ? i czekaj”.







Określimy co ma się pojawić w dymku do tego użyjemy z kategorii „Wyrażenia” blok „połącz hello i world”.



Napis w dymku ma składać się z trzech części, dlatego potrzebne będą ci dwa takie bloki, które ze sobą połączymy.





Połączony blok umieścimy w bloku „zapytaj what’s your name ? i czekaj” w miejscu treści ( what’s your name ? ).



Uzupełnij pola na zielonych blokach w pierwsze pole umieścimy z kategorii „Dane” nazwę zmiennej „Liczba 1”.







W drugie pole z klawiatury wstawiamy znak mnożenia „*”.



W trzecie pole z kategorii „Dane” nazwę zmiennej „Liczba 2”.



Za pomocą „zielonej flagi” znajdującej się nad sceną uruchom program.

Na „Scenie” wyświetli się cześć programu, którą do tej chwili zrobiliśmy.



W niebieskim pasku będziemy wprowadzać prawidłową odpowiedź, którą potwierdzimy naciskając klawisz „Enter” na klawiaturze lub klikając na niebieski przycisk znajdujący się po prawej stronie paska.




Zapiszemy aktualną cześć wykonanego skryptu.




Teraz dołączymy do skryptu blok, na którym określisz sprawdzanie poprawności odpowiedzi udzielonej przez gracza i wykonanie poleceń w zależności od tego, czy podany wynik jest właściwy.



Przechodzimy do kategorii „Kontrola” i wybieramy blok „jeżeli to” i „w przeciwnym razie” , a następnie dołączymy go do naszego skryptu.





Stworzymy sobie teraz warunek, który ma sprawdzić poprawność odpowiedzi.

Wejdziemy do kategorii „Wyrażenia” i wybierzemy dwa poniższe bloki.



Blok oznaczony „2” umieszczamy w pierwszym kwadracie z bloku „1”.



Przechodzimy do kategorii „Dane” i wybieramy nazwę zmiennych „Liczba 1” i „
Liczba 2”.



Umieszczamy nazwę zmiennej „Liczba 1” w kole oznaczonej „1” a nazwę zmiennej „Liczba 2” w polu kole oznaczonym „2”.



Klikamy na kategorie „Czujnik” i wybieramy blok „odpowiedź” , który umieszczamy
w pozostałym wolnym kwadracie.





Całość stworzonego przez nas właśnie warunku umieszczamy w blok
jeżeli to” i „w przeciwnym razie” wstawiając go po słowie „jeżeli”.




Kolejnym etapem będzie dodanie dymków.


Przechodzimy do kategorii „Wygląd” i pobieramy w ilości dwóch sztuk blok „powiedź Hello! przez 2 sekundy”.




W pierwszym bloku słowo „Hello!” zamieniamy na „Dobra odpowiedź” a w drugim na „Zła odpowiedź”.




Blok „powiedź Dobra odpowiedź przez 2 s” umieszczamy w naszym skrypcie w bloku „jeżeli to” i „w przeciwnym razie” po wyrażeniuto”.




Natomiast blok „powiedź Zła odpowiedź przez 2 s” umieszczamy po wyrażeniu
w przeciwnym razie”.




Aby zakończyć tą cześć skryptu wejdziemy na koniec w kategorie „Dane
i wybierzemy blok „zmień liczba punktów o 1” i umieść go w naszym skrypcie
po bloku „powiedź Dobra odpowiedź przez 2 s”.







Uzupełniony przez nas blok „jeżeli to” i „w przeciwnym razie” działa w następujący sposób.




Zapiszemy aktualną cześć wykonanego skryptu.


W tym momencie program działa tylko raz i zadaje jedno pytanie.


W założeniach na początku ustaliliśmy że będzie zadawał „10 pytań” aby to zrobić do naszego skryptu musimy dodać z kategorii „Kontrola” blok „powtórz 10 razy”.




W pierwszej kolejności odpinamy za pomocą myszy nasz skrypt
od bloku „kiedy kliknięto zieloną flagę” i odsuwamy go na pewną odległość.




Dodajemy z kategorii „Kontrola” blok „powtórz 10 razy”.




Do wewnątrz bloku „powtórz 10 razy” wkładamy wcześniej zrobiony przez nas skrypt.




W tym momencie program po uruchomieniu będzie zadawał 10 pytań aby po skończeniu można było po kliknięciu „zielonej flagi” rozpocząć kolejny raz zabawę musimy dodać z kategorii „Dane” blok „ustaw liczba punktów na 0”i umieść ją bezpośrednio po bloku „kiedy kliknięto zieloną flagę”.







Na zakończenie stworzymy dymek który będzie podawał ilość zdobytych punktów przez użytkownika.

Przechodzimy do kategorii „Wygląd” i wybieramy blok „powiedz Hello!”.




Następnie z kategorii „Wyrażenia” wybieramy blok „połącz hello i world”.




Dwa powyższe bloki łączymy ze sobą w sposób widoczny poniżej zwrot „Hello” zamień na „Liczba dobytych punktów :”.










Z kategorii „Dane” wybieramy blok „Liczba punktów” i łączymy go z blokiem „połącz Liczba zdobytych punktów i world” nakładając go na zwrot „world”.







Całość dymku przez nasz zrobionego dołączymy na koniec skryptu.




Ostatnim elementem naszego skryptu będzie z kategorii „Kontrola” blok „zatrzymaj wszystko”, w którym dokonamy zmiany na „zatrzymaj ten skrypt”.




Zapisujemy nasze działania.

Na tym budowa naszego programu „Tabliczka mnożenia” kończy się.